과정소개
일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸음에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이
현실이다. 본 과정은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법,
흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지
다양한 개념들을 이해할 수 있게 해주는 과정이다.
학습목표
1. 가상현실및 증강현실 등 주요 기술 및 용어에 대해 알 수 있다.
2. 성공사례와 실패사례에 대해 분석하고 이를 활용할 수 있다.
3. 가상현실과 증강현실이 가져올 미래의 모습을 예측할 수 있다.
학습대상
1. 가상현실을 새로운 사업모델로 고려중인 기업의 임직원
2. 4차 산업혁명의 흐름에 대해 알고자 하는 모든 임직원
3. 가상현실의 주요개념 및 사례에 대해 알고자 하는 모든 임직원
강사소개
- 경력
전) 삼성전자 무선사업부 근무
전) 국립아시아문화전당 레지던시
VR미술관 (The Ruined Gallery) 테스트 참여
현) 브로큰브레인 이사
- 저서
가상현실(출판사 미래의창)
- 주요강의분야
IT, 가상현실, 증강현실
과정목차
1. 가상현실의 개요 (1)-가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 개념
2. 가상현실의 개요 (2)-혼합현실(MR)과 모의현실(SR)의 개념
3. 가상현실의 개요 (3)-가상현실과 증강현실의 산업에 대한 접근
4. 가상현실의 기술 (1)-가상현실과 증강현실의 역사
5. 가상현실의 기술 (2)-가상현실과 증강현실의 현재와 미래
6. 가상현실의 기술 (3)-360 영상
7. 가상현실의 적용사례(1)-개요
8. 가상현실의 적용사례(2)-게임
9. 가상현실의 적용사례(3)-엔터테인먼트 및 여행
10. 가상현실의 적용사례(4)-의료
11. 가상현실의 적용사례(5)-SNS
12. 가상현실의 적용사례(6)-미술 및 전시
13. 가상현실의 적용사례(7)-전장사업, 정비 및 디지털 쇼룸
14. 가상현실의 리더들(1)-오큘러스, 소니, HTC
15. 가상현실의 리더들(2)-유니티, 에픽게임스
16. 가상현실의 리더들(3)-마이크로소프트, 인텔